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『ArcheAge Chronicles』成長システムを公開。遊ぶことが成長につながる体験に
10月15日、『ArcheAge Chronicles』のグローバルPM・Don氏が、キャラクターの成長システムを紹介した。
レベルアップで得られるステータスポイントとは別に、強敵との戦いを通じて武器の特性ポイントを獲得する仕組みだ。探索では最大HPを増やすアイテムや装備、製作レシピも獲得できる。
Don氏のメッセージの日本語訳は以下のとおりだ。
『ArcheAge Chronicles』の成長システム
皆さん、こんにちは。Donです。
今週は成長システムについてお話しします。
まずは、皆さんも何度か経験するであろう場面を想像してみてください。
ダンジョンの奥深く、ストーリークエストの最後に待つボス、あるいはその地域でも屈指の難関に挑んでいるのに、うまくいかない。回避が少し遅れて、見えていたはずの攻撃を受けてしまう。こちらの攻撃では敵のHPをほとんど削れないのに、敵の一撃で自分のHPは大きく減る。倒される。そして、また倒される。
そこでいったん離れ、しばらく歩き回って様々なものを発見し、貯めたままにしていた特性ポイントを使用する。同じボスのもとへ戻ると、今度は戦いがまるで違う。敵の次の動きが分かり、前にはなかった手段もある。そして、難関を突破できる。今回お話ししたいのは、この逆転です。
強くなることが大切な理由
多くのゲームでは、成長は「楽しく遊ぶ前に済ませること」として扱われます。ここで経験値を稼いでから、向こうでゲームを楽しむ。私たちは逆にしたいと考えました。『ArcheAge Chronicles』では、道を外れて丘の向こうを見に行くこと、謎を解くこと、手ごわいボスに挑むことなど、やってみたくなる行動そのものが強さにつながります。
成長を作業にはしたくありません。探索すれば戦闘で強くなり、戦闘で強くなれば世界のさらに奥へ進めるようになります。
レベル・経験値・ステータス
キャラクターレベルは成長の基礎です。レベル1から始まり、経験値を獲得して次のレベルに必要な量に達するとレベルアップします。モンスターを倒しても経験値は得られますが、大部分はクエストを進め、世界で新しいものを発見し、各地の探索地点を巡ることで得られます。オープンワールドの各地域を探索し、そのコンテンツをこなしていけば、おおむね予測できるペースでレベルが上がるようにしました。
レベルが上がるたびにステータスポイントを獲得し、どこに振り分けるかを自分で決められます。基本能力値は、力、敏捷、体力、知能、才能、忍耐の6種類です。力は物理攻撃力、知能は魔法攻撃力を上げます。敏捷はクリティカル率と物理攻撃力を高め、体力は最大HPとクリティカルへの耐性、忍耐はスタミナと防御力を高めます。才能は魔法攻撃力に加え、より高性能な装備をペナルティなしで使えるようにする能力値です。
どれほど能力値が高くなっても、1ポイントを使えば能力値を1上げられます。振り分ける前に複雑な計算をする必要はありません。ポイントを振る際、確定する前に攻撃力やクリティカル率などがどう変わるか、キャラクター画面で確認できます。
開発の裏側を少しお話しすると、最初からこの仕組みだったわけではありません。初期には、経験値を成長の中心に置き、能力値も特性もすべてキャラクターレベルに結びつけていました。しかし、難しい戦いの答えがいつも「レベルを上げること」になる、ありふれたMMOにはしたくありませんでした。新たな挑戦へ向かってほしいと考え、特性ポイントをキャラクターレベルから完全に切り離したのです。ステータスポイントはレベルアップで獲得でき、特性ポイントは別の挑戦から得られます。
武器の特性:戦い方を変える仕組み
特性は、自分のキャラクターがどう戦うかを決める部分です。武器種ごとに独立した特性ツリーがあり、特性メニューでポイントを使って進めていきます。例えばウォーリアーなら、ロングソードとグレートソードには別々のツリーがあり、それぞれ異なる道筋や習得要素を持っています。
多くの項目は能力値を少し上げながらツリーを進めるためのものですが、新しいスキルを習得するものや、既存のスキルの効果を変えるものもあります。選んだ道によっては、同じスキルでも使い心地が大きく変わります。ツリーは枝分かれしているため、同じ武器を使う二人でも戦い方はまったく異なるものになり得ます。
近距離で攻撃を交わすのか、動き回りながら好機をうかがうのか、新しいスキルを取り、既存のスキルの効果も変えて自分の戦い方に合う構成にするのか。特性ツリーはそうした選択の余地を与え、キャラクターを自分だけのものにしてくれます。
たとえば、二人のプレイヤーがともにグレートソードを選んだとしても、まったく違う戦い方ができます。一人は攻撃重視の道を進み、「Armor Break」を習得し、「Sunder」を、攻撃範囲が広がって1回ではなく2回命中する「Sweeping Slash」に変化させます。もう一人は防御重視の道を選び、ガード中にも使える攻撃「Pummel Strike」を習得します。この攻撃では、ダメージを吸収するシールドも得られます。同じ武器から始めても、一方は明らかに攻撃的に、もう一方ははるかに防御的に戦うのです。どちらの構成も有効で、プレイヤーの好みによって選べます。
オーロリア(旧大陸)の各地で、その構成が試されます。フィールドボスがオープンワールドを歩き回り、ストーリークエストの最後には手ごわい戦いが待ち、ヘルサンダーの塔には各地域でも屈指の難関が用意されています。ダンジョンもそのひとつです。自分、または最大4人のパーティー専用の空間となり、中ではクエストの進行状況が共有されます。一人で挑むこともできます。
まもなく、そのひとつを試せます。Steam Next Festのデモでは、新たなダンジョン「ヒンノンの玉座」が開放されます。高レベル向けのダンジョンなので、デモで可能な成長の範囲では簡単にはクリアできません。最初に作った構成が通用するか確かめ、だめなら探索に戻って組み直す理由にもなるでしょう。
探索が成長に
特性ポイントは「レイヴンのコイルストーン」から得られ、その一つひとつが強力なボスの近くにあります。開けた場所にいるボスもいれば、隠れているボス、特定のクエストを通じて現れるボスもいます。コイルストーンを見つけても、手に入れるには戦わなければなりません。探索が戦闘で報われるようにしたかったのです。ようやくボスを倒すことで、新しいスキルや、新しい戦い方を得られます。
道を外れる理由は、それだけではありません。「ヌイの涙」はオープンワールドの各地に隠されています。ヌイ像に捧げると最大HPが増加し、倒されるまでに耐えられる攻撃が増えます。最初は少数のヌイの涙でHPを上げられますが、段階が進むにつれて必要な数も増えます。短時間で最大まで上げるものではなく、旅の中で少しずつ積み重ねていく仕組みです。
宝箱には、目につく場所に置かれたものから、見落としかけた滝の裏に隠れたものまであります。中には装備や珍しい製作レシピなど、冒険の助けになるものが入っています。宝箱や探索で見つかるオブジェクトは、キャラクターごとに一度開けられます。誰かに先を越されないよう競う必要はなく、自分のペースで見つけられます。
フィールドボスは周囲のモンスターより強く、攻撃のパターンを覚える必要があります。その分、装飾品を含む装備や、ほかでは手に入らない製作素材を落とします。
ヘルサンダーの塔と冥府の試練
各地域には、賭博の神ヘルサンダーの塔が複数隠されています。塔は求める品を謎かけで示します。答えがすぐ近くにあることもあれば、注意深く探さなければ見つからないこともあります。
その地域のすべての塔に求められた品を捧げると、固有の装飾品を獲得し、「冥府の試練」が開放されます。そこでヘルサンダーが差し向けるのは、その地域のボスの中からランダムに選ばれた強化版です。戦いでは時間も計測されます。クリアタイムはランキングに記録され、ほかのプレイヤーと討伐の速さを競えます。
これは、その地域で積み重ねてきたすべての集大成です。冒頭でお話しした場面を、さらに難しくしたような挑戦だと思ってください。
これからについて
『ArcheAge Chronicles』では、遊ぶことと成長することが自然につながる体験を目指しています。現在の仕組みは、その実現にかなり近づいていると考えていますが、改善の余地もあります。必要なポイント数やツリーの構成、別の形に変化するスキルなどは、プレイヤーの意見を受けて変わる可能性があります。早期アクセスを行う大きな理由のひとつが、そこにあります。
皆さんの考えも、ぜひ聞かせてください。まずはどんな構成を試してみたいですか?
まだの方は、Steamで『ArcheAge Chronicles』をウィッシュリストに追加してください。Steam Next Festのデモは10月20日に公開され、新しいダンジョン「ヒンノンの玉座」とPvPチャンネルを開始時から体験できます。DiscordやXでもお待ちしています。
それでは、オーロリアでお会いしましょう。
Don
『ArcheAge Chronicles』グローバルプロジェクトマネージャー
XLGAMES
(出典:ArcheAge Chronicles Steamニュース)