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『ArcheAge Chronicles』Ham氏が原作との違いを語る。前身企画「Project X4」や多言語対応にも言及
『ArcheAge Chronicles』のエグゼクティブプロデューサー、Ham氏が、開発の狙いや課題を率直に語るインタビュー動画「From ArcheAge to Chronicles | An Unfiltered Talk」が公開された。
動画では、原作『ArcheAge』や続編企画「Project X4」で得た経験を振り返り、本作の設計、早期アクセス後の更新、多言語対応について答えている。
動画で公開された内容は以下のとおりだ。
ArcheAge から Chronicles へ|ありのままを話す
こんにちは。
『ArcheAge Chronicles』で開発PDを担当しているHamです。このゲームを作りながら考えてきたことや、皆さんが気になっていることを、少し気楽に話せる場を作りたいと思い、カメラの前に立ちました。
Q1. 『ArcheAge Chronicles』はどのようなゲームですか?
既存のジャンルでは定義しにくいという声もあります。これほど異なるアプローチのゲームを作ろうとした理由は何ですか?
『ArcheAge』を長く運営する中で、MMORPGがあまりにもコアなものになっていくと感じました。RvRのゲームでもありましたが、勢力間の不均衡も繰り返し話題になっていました。そこで「Project X4」という新しい企画を始めました。もっと協力を中心にして、一人でも気軽に遊べるMMORPGを目指したのですが、その試みはうまく行きませんでした。その次に改めて挑戦したのが『ArcheAge Chronicles』です。
(注:『ArcheAge Chronicles』はProject X5)
最初に触れたときは、少し見慣れないと感じるかもしれません。私たちもそうでした。ほかのプレイヤーが行き交うMMORPGなのに、アクション戦闘や一人での冒険が目立ちます。反対にアクションゲームだと思って見ると、MMORPGのように人々が行き交い、いろいろな要素が混ざっています。完成度をさらに高めなければならない部分もありますが、この立ち位置そのものから生じる戸惑いは、私たちも当初から感じていたので理解しています。
Q2. Project X4とは何だったのですか?
Project X4では何を実現しようとし、その過程で直面した課題から何を学びましたか?
X4について詳しく話すと長くなりますが、柄谷行人の『世界史の構造』という本から、MMORPGにおける「交換」をどう捉えるかという着想を得ました。競争に追われるだけでなく、互いに足りないものを分け合いながら暮らす世界を考えたのです。ただ、その試みは急進的すぎて、プレイヤーには何のゲームか分かりにくく、静かに終わらせることになりました。
Q3. 『ArcheAge』とProject X4での経験は、本作にどう生かされましたか?
二つのプロジェクトで直面した限界や、そこから学んだことは、現在のゲームの方向性にどのような影響を与えましたか?
原作については、私たち自身「最高レベルに達してから面白くなる」と考えていたところがあり、実際にもそういう面がありました。広い世界を作り、序盤にいろいろなものを用意しても、結局は早くレベルを上げて大規模コンテンツを遊ぶことが目標になります。その結果、成長途中のプレイが省略されたり、意味を失ったりしてしまいました。最初は楽しい内容でも、何度も繰り返して作業として消費すると、また違ったものになってしまいます。それが残念でした。
X4では戦闘を作ることも難しかったのですが、それ以上に、長く続く広いMMOの世界をまず作ることが重要だと学びました。その企画はインスタンス中心の感覚が強かったので、やはり先に一つの開かれた世界を作るべきだと考えたのです。うまく言葉にするのは難しいのですが、遊べば「これは本物の世界だ」と感じられる部分があると思います。『ArcheAge Chronicles』でも、その感覚を持ってもらえるはずです。
最初はMMORPGではないと思っていた人も、今回のデモを遊んで、実在感のある一つの世界だと感じたかもしれません。その価値を出発点にしました。異なる種類の体験を組み合わせたため戸惑いはあると思いますが、遊び方はできるだけシンプルで直感的に伝わるようにしています。ほかの人と一緒に遊ぶことを負担に感じなくても、自然に一つの体験としてつながるように作りました。従来のゲームからすべてを変えるのではなく、二、三割ほど違うものにする感覚で作っています。
Q4. 制作で最も大切にしたことは何ですか?
MMORPGとシングルプレイゲームの体験を組み合わせるうえで、特に重視したのはどのような点ですか?
毎日少しずつ遊ぶ人もいれば、休みを取って一週間ずっと遊ぶ人もいるでしょう。どんなプレイ時間や習慣でも、負担なく自分の好きな時間に入り、遊んでいるうちにほかの人と出会い、より良い体験ができることを想像して作りました。自分のキャラクターでずっと遊び、自分で見つけた宝箱は自分のものにする。一般的なMMORPGとは少し異なりますが、そうした折衷を大切にしています。
一人で遊ぶときも快適で面白くなければなりません。そのうえで、誰かと一緒ならさらに面白くなる。「一人では面白くないけれど、我慢していれば、仲間と遊ぶときは面白くなる」という考え方は違うと思います。私自身、『ArcheAge』で約200人のキャラクターを最高レベルまで育てました。でも、レベル上げを飛ばしたい、すぐ最高レベルにしたいという声はいつも歓迎されていました。作った側としては、少しおかしなことですよね。
本作の位置づけは独特ですが、根本にあるゲームプレイが面白ければ、受け入れてくれる人は多いと思います。ジャンルや仕組みが見慣れなくても、実際に触れて探索やアクション戦闘が楽しいと感じてもらうことが、まず大切です。
Q5. なぜArcheAgeのIPで新たな挑戦を選んだのですか?
長年のファンの期待があり、反発も予想される中で、従来のMMORPGの形から離れようと決めた理由は何ですか?
大それたことを言える立場ではありませんが、いわゆる「ポストMMORPG」や次世代のMMORPGは、いずれ生まれるべきだと思っています。グラフィックを綺麗にしたり、昔の作品への懐かしさを再現したりするだけではなく、次のMMORPGならどうあるべきかを提案し続けたいのです。MMORPGはかつての全盛期ほどの勢いではありません。昔は良かったと思っていても、今あらためて遊ぶと続けるのは難しいと感じることもあります。
Q6. なぜ正式リリースではなく、早期アクセスを選んだのですか?
新しい試みだからこそ、完成した状態で体験してほしいという思いもあるはずです。それでも、この段階で公開することに決めた理由は何ですか?
かつては長期間のCBTを行っていましたが、今回は購入して遊ぶ方式のゲームなので、同じように長く無料テストを開くのは現実的ではありません。そこで、パッケージ型ゲームでは一般的になった早期アクセスを通じて、CBTに近い形で長期間検証できると考えました。
今の完成度は十分なところまで来ていると思いますし、最後まで高めるつもりです。一方で、当初考えていたよりコンテンツの量は少なめです。それでも冒険を中心にしたゲームなので、私自身が今あらためてクリアしようとしても50時間以上かかります。これは私個人の例ですが、遊ぶ時間は十分にあると考えています。
それ以上に、MMO、アクション、冒険を一つのゲーム体験にまとめた部分を、早くプレイヤーに確かめてもらいたいのです。方向性は合っていると思いますが、細部にはまだ埋めるべき部分があります。フィードバックを受けながら開発を続け、私たちにも皆さんにも望ましい形に仕上げたいと考えています。
Q7. 早期アクセスの開始に向けた準備は順調ですか?
自社パブリッシングへの切り替えを決めてからまだ数か月ですが、リリースは近づいています。舞台裏ではどのように準備が進んでいますか?
サービスの準備は、思った以上に順調です。私たちは開発組織ですから、自分たちでパブリッシングや運営を担うために、急いで体制を整える必要がある部分もありました。それでも技術面の問題はおおむね解決または対応中で、サービスの準備も計画どおりに進んでいます。
広告や宣伝をもっと大きくできなかったのは残念ですが、実際に早期アクセスで遊んで「面白い」と思った人が周囲の人と一緒に楽しんでくれたらうれしいです。新しいMMORPGへの挑戦を、皆さんにも応援していただければと思います。
Q8. 早期アクセス開始後には、どのようなアップデートを予定していますか?
今後追加されるコンテンツや主な機能には何がありますか。また、どのくらいの頻度で更新する予定ですか?
問題の重大さによっては、毎週、あるいは毎日でも修正できます。一方で、新しい武器の追加のような内容は、月単位で更新していくことになると思います。ロードマップもある程度は考えていますが、皆さんはまだ早期アクセス版を遊んでいません。実際にプレイしてから一緒にロードマップを考えるほうが効果的だと思い、共有の時期を少し後ろへずらしました。
早期アクセスが始まれば、開発の速度は今より上がると考えています。かなり速いペースで更新していくつもりなので、そこは期待していただいて大丈夫です。
Q9. 多言語対応はどう進める予定ですか?
さまざまな地域のプレイヤーから対応言語の追加を求める声が寄せられています。現在の状況と今後の計画を教えてください。
ローカライズについても多くの声をいただきました。最初は英語の吹き替えを考え、かなり制作を進めていました。費用もかけ、海外の著名な声優を起用する準備もしていましたが、その作業を使えなくなり、韓国語の音声収録と吹き替えに切り替えました。
今はさまざまな国の人が遊んでくれています。対応できるところから、まずは機械翻訳やAI翻訳でも言語を追加し、正式リリースまでには多くの言語をきちんと翻訳し、品質を高めた形で提供することを目標にしています。すぐには不便な点もあると思いますが、対応方法を準備していきます。もう少し待って、意見を寄せていただければと思います。
Q10. 早期アクセスを前に、プレイヤーへ伝えたいことはありますか?
開始が近づく今、コミュニティの皆さんに最後に伝えたいメッセージをお願いします。
私はMMORPGが盛り上がった時代に、このジャンルの開発経験を積みました。もう一度、MMORPGが広く親しまれ、活気のあるジャンルになってほしいという思いが一番強いです。『ArcheAge Chronicles』も、新しいMMORPGを目指す数々の試みの一つとして、皆さんに受け入れてもらえるゲームになればうれしいです。ぜひ遊んで応援し、一緒にMMORPGを盛り上げていきましょう。
オーロリアでお会いしましょう。
ありがとうございました。
(出典:ArcheAge Chronicles 公式YouTube)